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SI203:クリエイティブプログラミング演習

科目番号、授業科目名

SI203、クリエイティブプログラミング演習/Creative Programming

科目区分、必修・選択、授業の方法、単位数

産業技術学部 専門教育系科目 専門教育科目、選択、演習(対面と遠隔の併用)、2単位

履修年次、開設学期

2年次、2学期

受講対象

総合デザイン学科、クリエイティブデザイン学コース

担当教員

河野 純大


科目の到達目標

創造力を駆使してアイデアをカタチにするスキルを習得する。

学習の項目別目標

1.プログラム言語を扱う力
自分自身で開発環境を準備・運用する力
2.アイデア力・独創的な発想力
ゲームプログラムのアイデアを発想する力
3.プログラムのコーディング能力
プログラムを作成して、制作者の意図を実現する力
4.実装したものを評価する力
作成したものが当初の目的に対してどの程度達成できたか評価する力


授業概要

フルカラーLED、動く猫耳、ロボットコントロール、ゲームプログラミングなどの題材を通して、アイデアを実装するプログラミングを学び、実装したものを評価して改善点を発見する能力を身につける。

時間外学修に必要な学習時間の目安

目安 準備学修1時間
事後学修1時間

授業計画

折りたたむ

  • 第1回 ガイダンス・フルカラーLEDを使いつくそう:円環LEDアレイ(内藤、河野)
    (キーワード)グラフィカル・プログラミング、フルカラーLEDアレイ、色相環、電子ルーレット、遠隔操作
    (予習)シラバスを読む。キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第2回 フルカラーLEDを使いつくそう:8×8LEDアレイ(内藤、河野)
    (キーワード)LEDによるアニメーション、炎型和風照明を作る、遠隔操作
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第3回 フルカラーLEDを使いつくそう:LEDテープ(内藤、河野)
    (キーワード)LEDテープの制御、電飾帽子を作る、加速度センサーによる制御
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第4回 動く猫耳を作ろう:基本編(内藤、河野)
    (キーワード)サーボモーターとその制御、表現の工夫
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第5回 動く猫耳を作ろう:応用編(内藤、河野)
    (キーワード)ボタンによる制御、加速度センサーによる制御、遠隔操作
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第6回 ロボットをコントロールしよう:基本編(内藤、河野)
    (キーワード)直流モータとその制御、基本動作
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第7回 ロボットをコントロールしよう:自律運動編(内藤、河野)
    (キーワード)距離センサーと検知、物体追従運動、障害物回避運動
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第8回 ロボットをコントロールしよう:遠隔操作編(内藤、河野)
    (キーワード)ボタンによる制御、加速度センサーによる制御
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第9回 Scratchの基本操作・プログラミングの基礎を学ぶ(河野、内藤)
    (キーワード)SCratch、ログイン方法、動作確認
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第10回 Scratchで鬼ごっこゲームを作成(河野、内藤)
    (キーワード)プログラミング、条件分岐
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第11回 Scratchでモンスターを倒すゲームを作成(河野、内藤)
    (キーワード)プログラミング、繰り返し
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第12回 Scratchでタイピングゲームを作成(河野、内藤)
    (キーワード)プログラミング、条件分岐、繰り返し、キャラクター操作
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第13回 Scratchでオリジナルゲーム作成(1)(河野、内藤)
    (キーワード)ゲームコンセプト、ルール作成
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第14回 Scratchでオリジナルゲーム作成(2)(河野、内藤)
    (キーワード)ゲーム実装と評価
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる
  • 第15回 制作作品のプレゼンと相互評価(河野、内藤)
    (キーワード)プレゼンテーション、評価
    (予習)キーワードに関連した内容を調べる。
    (復習)学んだ内容をもとに自らプログラムの工夫を試みる

履修条件

特になし

学習に必要な知識・技能等

特になし


成績評価方法

折りたたむ

期末試験小テストレポート発表作品学習計画その他合計
総合評価 0 0 60 10 15 15 0 100
総合力指標 知識 0 0 20 0 0 0 0 20
技能 0 0 10 0 5 0 0 15
応用 0 0 10 0 5 0 0 15
表現 0 0 10 10 5 0 0 25
協調 0 0 10 0 0 0 0 10
意欲 0 0 0 0 0 15 0 15
  • 知識:知識を取り込む力
  • 技能:技能を修得する力
  • 応用:想起・解釈・問題解決能力、思考・推論・想像する力
  • 表現:プレゼンテーション力(提示・発表・伝達する能力)、コミュニケーション力(思考・感情を伝達する能力)
  • 協調:コラボレーション力(共同・協調する能力)、リーダーシップ力(統率力、指導力)
  • 意欲:自ら考え行動する力(学習に取り組む姿勢・意欲、チャレンジ精神、自己管理能力)

成績評価基準

  • 知識:各種のツールの特性、プログラミング言語を知る
  • 技能:アイデアを発想し、プログラミングを実施する
  • 応用:プロ次グラミングの評価をして改善点を抽出する
  • 表現:自身のアイデアを他の人に伝える
  • 協調:有効なディスカッションを実施する
  • 意欲:意欲的に学習に取り組んでいる

教科書・教材・参考文献・配布資料等

適宜配布資料を使用する。

授業における配慮

指導内容を視覚的に提示するとともに、配付資料を用いることで丁寧な説明を心がける。

受講生に望むこと

新しいものにチャレンジする心、いろんなもの(フルカラーLEDや動く猫耳)やゲームプログラミングに興味を持った人は是非受講してください。

教員実務経験

なし。